Skip to content

第4章 激发活跃

“鸟不鸣,信长杀之;鸟不鸣,秀吉使鸣之;鸟不鸣,家康待鸣之。”

——日本谚语

4.1 职场社交巨头的用户激活秘诀

LinkedIn是国际知名的职场社交服务,正式上线于2003年。它致力于为职场活动提供更方便的交流社区的理念,让不少具有前瞻性的公司职员、媒体人和猎头看到了它的潜力,成为了早期的种子用户。遗憾的是,起初竟有高达50%的注册用户是沉默用户,网站的用户量和活跃度增长一度止步不前。毕业于斯坦福大学和牛津大学哲学专业、曾效力于苹果公司及富士通公司的联合创始人雷德·霍夫曼(Reid Hoffman)深知用户的数量与结成的关系网络深度直接决定了其价值的大小。为此,他带领团队进行了一连串“增长”的试验,旨在提高每一个用户的潜在联系人数量,从而增强社区黏性,提高用户活跃度和用户增长速度。

他们首先通过A/B测试调研了新注册用户愿意邀请的朋友数量。经过反复试验,最终确定了“4”这一魔法数字。当新注册用户到达“邀请好友”页面时,如果系统默认建议用户邀请的朋友数量少于4人,则他们很可能会轻易地忽略这一步骤;如果多于4人,则可能会让用户感到焦虑和麻烦;而不偏不倚刚好4人,能实现最大程度的邀请转化率。

LinkedIn联合创始人雷德·霍夫曼

LinkedIn早期的邀请方式是向用户的好友发送邮件。最早的邮件文案客套生硬,毫无吸引力。直到他们将文案优化为——“我在浏览人脉网络时看到了你。让我们互加为好友吧,我将很乐意满足你的请求,并提供后续可能的帮助。这将有助于我们组建更强大的人脉网络。”这一简洁有力的叙述,阐明了邀请信发出的原因、希望对方做的事情,特别是给对方带来的潜在价值。这些努力带来了数量可观(但增长缓慢的)病毒传播。

遗憾的是LinkedIn也发现,在通过邮件邀请带来的用户里,仅有不到25%的人会继续主动添加更多联系人,大部分人注册进来之后只原封不动地维持着与他们各自邀请者之间的好友关系,很难再增加新的联系人。

如何才能方便高效地让用户不断更新自己的联系人列表,从而持续保证平台上的活跃度呢?他们发起了新的尝试——允许用户导入自己邮箱通讯录里的联系人(这一策略在今天看来再平常不过,但在2004年却是一项创新之举)。

当时通过输入第三方在线邮箱服务的账号密码来导入联系人有一定的难度,用户并没有这样的操作习惯,而且实际上可导入的联系人也并不多。为了解决这一问题,LinkedIn专门开发了适用于本地邮件收发软件Outlook的插件,用户下载安装后,可帮助他们自动导入存储在本地的通讯录联系人。这一举动促使7%的新用户上传了他们的通讯录,也让邀请朋友加入的比率骤升了30%。

LinkedIn允许用户导入邮箱联系人增加好友连接

通过现有朋友关系间的邀请与导入依然存在局限。LinkedIn发现平均每收到3.2封邀请邮件,才会产生一次新用户的转化。为此他们又试着在用户的个人资料上做文章,想从中挖掘出更多社交潜力。

当新用户注册时,被邀请填写当前所在的公司与职位,数据显示超过90%的人都愿意填写。于是LinkedIn很聪明地在这一环节增加了联系人推荐——立即列出同样所属该公司的相关用户的名单,新注册者只需要简单地勾选,就能马上与这些潜在的同事建立连接。这个开创性的动作,打破了此前基于现成邮箱联系人的单一连接维度,将存在于线下的同事关系搬到了网上。试验初尝甜头后,LinkedIn很快又在新用户注册环节增加了“请输入以往公司与职位”的填写。人们能借此对职业生涯进行梳理,与过往的老同事形成交流,并有助于开启新的职业生涯。

LinkedIn上的以往职业履历功能

这一被称为“重建关系流”(Reconnect Flow)的创意,其聪明之处不仅在于直接有效地增加了新用户的连接数量,还能够美化用户的个人资料页面,对外提供更多有价值的展示信息,这将有助于后续的自然互动。并且,随着新用户的不断注册加入,老用户也会时不时被动地收到新用户的添加好友邀请,这有助于唤回他们,维持活跃。

经过优化,LinkedIn的PV提升了41%,站内搜索量提升了33%,用户个人资料页面的信息完成度提升了38%。人们乐意在注册阶段尽可能多地提供相关信息,否则会感觉自己的档案页面是“不完整”的。尽管上述流程后来被挪到了用户注册完成后,也同样使邀请数量上升了16%。

以上的整个病毒传播的设计,在LinkedIn内部被称为“双重病毒循环”(Double Viral Loop)——新注册用户源源不断地带来更多用户,同时老用户也会时不时回来看看,处理请求,或者主动发起好友邀请。两个循环同时发生,同时奏效。截至2008年,LinkedIn获得了累积1300万的注册用户。

2012年,产品增长负责人埃利奥特·施姆科勒(Elliot Schmukler)为LinkedIn带来了新的奇迹。在调研中他发现,随着用户量的增加,成员之间的活跃程度也两极分化日益明显:那些在职场中左右逢源游刃有余的人,往往在网上也有更大优势,于是他们使用LinkedIn会更加频繁积极;而原本埋头肯干的默默无闻者,在网上也同样低调内敛,不为人知。这一差异直接带来的影响是:每当LinkedIn发送一封通知邮件,告知用户的个人主页被浏览时,那些原本的活跃者点开链接的概率高达20%,而非活跃者仅有不到5%愿意响应。

换作别人,可能会去想如何向不活跃者发送更多邮件,或者干脆放弃他们。但埃利奥特的策略更为巧妙——他试图将活跃者与非活跃者联系起来,而纽带则是“声誉”(Endorsement)系统。这个新上线的功能模块能够让用户为任何好友做出评价,给他们贴上擅长领域的标签,如“Web前端开发”、“企业经营”、“互联网投资”。这些标签将显示在被评价者的个人主页上,并默认根据评判次数降序排列。有了这个功能,即使再内敛、不擅自我包装的人,也能在他人的好意背书下突显出自己不为人知的技能特质,展现出更光鲜的简历,并因此吸引更多人的目光。人都是互利互惠的,一时间彼此互贴标签蔚然成风,那些原本沉寂无名的低调看客们终于也有理由加入了狂欢。

声誉系统上线的这一年,配合其他简约化改革和移动客户端的推出,LinkedIn迎来突飞猛进的一年。LinkedIn高级副总裁迪普•尼沙尔(Deep Nishar)在接受Business Insider的访谈时,自豪地承认声誉系统将显而易见地成为未来职场人士的推荐信。

LinkedIn的声誉机制

在十余年的发展过程中,LinkedIn始终致力于激发用户活跃、连接彼此网络的探寻,也在不同阶段进行了不同的尝试,并适时延续成功的策略、摈弃过时的套路,不断推陈出新,其许多开创性的尝试都被后人沿用在更加广泛的领域,如招聘、二手交易、聊天交友等。

4.2 A/B测试,网站活跃率提升的法宝

世上总有更好的方案

像LinkedIn的升级迭代一样,在互联网产品开发过程中,我们经常面临多种方案的抉择。有些选择轻而易举,例如面向大众的偏理性产品,主色调定位蓝色最权威稳重而广为接受(比如百度、Facebook);强调安全的服务,绿色是常规之选。

但有些时候,备选方案模棱两可,甚至区别看起来无关紧要,例如某个按钮是用橙色还是红色,摆放的位置偏左还是偏右。面对这种情况,传统解决方式要么是根据设计师的审美来定,要么是一群人共同表决,要么由某个领导拍板决定。无论哪种方式,都不免受到个人主观因素的制约,未必代表的了广大用户在实际使用场景中的认知。“不识庐山真面目,只缘身在此山中。”通常解决此类情况,最合理的办法之一,就是进行A/B测试(A/B Testing)。

所谓A/B测试,简单说来就是针对想调研的问题提供两种不同的备选解决方案(比如两个下单页面),然后让一部分用户使用方案A,另一部分用户使用方案B,最终通过数据观察对比确定最优方案。在现实生活中,达尔文《物种起源》中提到的物竞天择原理,本质上就是在谈同一物种的不同变体经过外部环境测试后存留延续下的最优结果,也算是一种A/B测试。

A/B测试的基本思想包括:

  • 提供两个方案并行测试。

  • 不同方案之间只存在一个变量,排除其他干扰因素。

  • 以某种标准判定结果优劣,筛出最优方案。

其中第二点,即单变量,需要重点关注。因为某种方案的优劣,不光与方案本身有关,也可能与方案所适配的环境密不可分。

同样一段文案,若涂成黑色,在浅色底上会清楚醒目,在深色底上就可能很费眼力,而将文案改成白色,在深浅不同的底色上的视觉效果恰恰相反。这里我们就不能简单地得出结论,黑色和白色哪种是绝对好的,而只能说在深/浅底色的确定条件下,使用白/黑色方案为文案配色能取得更佳的视觉效果和转化率。

被比较的两个变量本身也不能是复杂变量,而应当是单一变量。如果硬要拿红烧茄子跟干拌土豆拼个高下,哪种美味只能靠评判者味蕾的主观偏好,解决方法是要么都改红烧,要么都换土豆,这样就能对单一的烹制方法或食材素质做出客观评价。

在产品设计中,A/B测试常用于减少页面障碍、提升转化率、确定改版方案、新功能的小范围测试等。互联网产品中通过A/B测试改进产品的成功案例不在少数。例如,国外某开发者社区为了刺激游客注册成会员,在游客的默认头像中写上了“我爱IE”这样戏谑的字眼——显然这是对有追求的开发者莫大的“侮辱”,这令他们不得不注册会员并更改头像。测试下来注册转化率十分出色。

Airbnb曾测试过把“保存到心愿单”的收藏图标由星形改为爱心,结果仅凭这一改动就让心愿列表的使用率提升了30%。

变为爱心图标后的“保存到心愿单”按钮

37Signals在对旗下CRM产品的注册页面标题进行A/B测试后,发现“30-day Free Trial on All Accounts”(所有账户享受30天免费试用)可以比原来的“Start a Highrise Account”(注册高额回报账户)多带来30%以上的新用户。他们还试着挑战传统网页必须把所有重要信息都放在第一屏的惯例,做了一个长达5000多像素高的展示网页,结果竟成功让注册率增加了37.5%。

37Signals旗下产品Highrise的注册引导文案

EA在发布游戏《模拟城市》时,发现删除掉官网顶部的“PRE-ORDER”(预购)广告横幅可使得页面更加干净整洁,并因此使订购量由之前的5.8%上涨到10.2%。

《模拟城市》订购页面测试前的广告文案

电子产品电商网站ZAGG对商品详情页面展示的图片进行了调整,以此来分析对消费者将货品加入购物车的影响。他们发现,如果将静态大图替换成演示视频,可以让客单价提高27%,而如果再将演示视频替换成360°的可旋转图片,则又能让客单价提高12%。也就是说,只是简单地将静态大图改为360°图片,就让收入增加了40%。

ZAGG用演示视频来介绍商品

ZAGG用360°可旋转图片来介绍商品

另外,还有营销公司HubSpot,他们在注册表单上增加了一位女性的照片,以试图丰富页面和增加亲和度。但结果并不如愿,转化率降低了24%,于是他们还是乖乖改回了原本的纯文字版。

HubSpot原来的页面,验证表明转化率更高

HubSpot在A/B测试中加入女性照片,但实际情况并不理想

除了商业拓展,A/B测试在总统选举上也是功不可没。2008年,负责奥巴马竞选数据分析的主管丹·斯洛克(Dan Siroker)测试后发现,原本在“Change”网站上放置的一段精心拍摄的选举视频虽然被寄予厚望,但实际效果却远不如放奥巴马一家的全家福效果好,后者对选举支持率的提升比前者高出40.6%,价值相当于获得了6000万美元捐款。

奥巴马“Change”网站上的全家福

经验主义并不完全可靠,在数据面前任何妄加揣测的评断都可能是不准确的。通过A/B测试,产品团队能够获悉哪些对激发用户活跃度有所帮助,哪些又徒劳无功(有时候后者显得更为重要,因为它能终结一场无意义的争吵,或是缩减许多不必要的消耗)。

一次测试或许能带来良好的改善效果,但也绝非意味着提升空间已然消失。微软公司的测试经验表明,在他们做的所有测试中,有三分之一被验证为成功有效,剩下的三分之二平平无奇或压根就是失败的。谷歌在2009年做了12000多次测试,但其中只有10%带来了业务变化。产品不息,测试不止。永远不要满足于当下的结果,因为世界上总有更好的解决方案。

OkDork的A/B测试实战

诺亚·卡根(Noah Kagan)曾是Facebook的第30号员工,在离开前东家后,他创办了自己的营销服务公司OkDork.com。2014年,他围绕提升网站的邮箱订阅转化率这一目标,针对页面进行了一系列的A/B测试和改进,成功将订阅人数从1.2万人提升到了5万人。他是如何做到的呢?

首先,通过统计工具,他确认了首页是网站流量来源最主要的入口。但原先的首页内容繁杂,既有文章更新,又有历史存档,还有网站介绍、站内搜索、各种页面入口,以及注册登录按钮。让用户留下邮箱地址的输入框藏在很不起眼的角落,很容易被其他元素抢走风头。当时网站的订阅转化率约为3%。

OkDork.com改版前的原始页面

为了明确地引导订阅,在参考一些同类网站后,诺亚激进地做出了第一版改进:用户必须先完成注册,才能正式进入网站查看内容。

用户必须订阅才能查看OkDork.com内容

这个页面虽然简单粗暴,但也在无形之中拦住了一些不愿订阅的访客,A/B测试的结果表明,订阅转化率的确因此提升到了5%,几乎快翻倍了。

于是,他继续优化这个页面,设计了更加漂亮大气且具有人情味的页面,调大了引导字体和邮箱输入框的面积。同时,他意识到真正打动访客订阅的是网站能带给他们的好处。由于来到该页面的人大多是创业者或者市场营销人员,他们关心的是如何让企业获得用户增长,因此他特别增加文案强调了订阅的好处。

增加人物、放大输入框并完善引导文案后的网站

为了赢得用户信任,诺亚又增加了来自其他用户的好评作为权威背书:

来自Kissmetrics和CrazyEgg创始人的好评背书

最后,根据Google Analytics的点击行为热点图,诺亚发现网站顶部的导航栏对用户的订阅行为也是一种干扰,许多人会将注意力分散给“博客”(Blog)入口。于是他索性将整个导航栏都去掉了。

点击行为热点图显示导航中的“博客”正在分散用户注意力

经过这番折腾,诺亚发现全新设计的首页转化率提升到了8%,经过几个月的积累,他提前达到了预想的订阅数目标。

诺亚成功的A/B测试带给我们的启发是,一个功能明确、转化率较高的网站,必须让用户在第一时间明白它的作用和价值,并且用最醒目的方式呈现出接下来要做的动作,尽可能排除与核心目标无关的其他要素,减少无意义的视觉干扰,即“别让用户思考”。

然而,开发人员也不要过于依赖A/B测试,陷入一点一滴的变更中而忽略了更大的突破性变化。曾在谷歌供职的设计师道格拉斯·伯曼(Douglas Bowman)曾说:谷歌为了找出在两种蓝色方案中哪一种更好,索性测试了41种不同的蓝色来做比较。对与时间赛跑的创业团队而言,这样的精力付出简直太过奢侈。如果你的产品还没达到零点几个百分比的下降都意味着几百万美元损失的地步的话,还是多花些时间在那些真正有跃进式提升的地方吧。

4.3 移动应用的A/B测试

方寸之间的用户激活术

由于网站在线部署灵活机动,对其进行A/B测试的方法论相对成熟。而移动产品的需求验证流程通常要经过开发、上线、验证、迭代的漫长过程,由于官方市场审核与用户自行更新这两个环节相对不可控,因此整个周期较长,从提交应用到正式上线甚至可达数周,产品策划失误导致的犯错成本将极高。

究竟移动应用内是否有方法进行A/B测试?曾任百姓网高级产品经理的谭嘉明介绍说,现在很多C/S架构的客户端,越来越像一个纯粹的容器,接收来自服务端下发的内容然后在界面上展现出来。特别是引入HTML5特性后,许多功能不再需要借助原生控件就能实现,使服务端对客户端的控制更加游刃有余,基于此对移动应用进行A/B测试,快速验证某些需求成为了可能。

百姓网的后台核心架构就根据移动客户端的功能进行了高度抽象化,划分出分类、列表、详情三大模块,而前台则是纯HTML5容器,基于手机设备的特性进行相应的界面及交互设计。产品经理可以通过后台灵活配置三大模块内的元素组件,像搭积木一样生成千变万化的组合,实现特定的前台功能。例如图中所示的列表界面,里面的信息样式、筛选内容、显示标签等,都能在服务端配置。至于平台和硬件自身的特性,如地理位置、推送通知等,则以模块化的方法平滑地嵌入到调用它们的位置。这样做的好处很快显露出来。

某次广告部的同事提出需求,希望能将付费购买了增值服务的广告主信息在列表页面置顶。就此需求,百姓网内部产品团队分成两派展开了激烈争论。以谭嘉明为代表的甲方认为,这个增值服务信息在为期一个月的展示期内会始终存在,手机屏幕空间就那么大,用户每天进来都看到这个东西,会觉得没有新鲜感,为什么这里的信息长期不更新;以市场部为代表的乙方则觉得,用户一定会往下滚屏,滚下去就能看到更多信息了,操作其实很简单。

抽象划分出的分类、列表、详情三大模块

各自成理,一时间谁也说服不了谁。谭嘉明甚至在想,是否有必要大动干戈,直接把这里的交互改掉,例如根据免费与付费的区别将页面改为标签分栏,或是给用户提供强大但复杂的高级筛选工具。可广告部却等不起,他们希望尽快上线,因为这是对广告主的捆绑销售,丝毫不能怠慢。

经过一番思考,团队成员决定通过控制服务器下发的信息,对用户行为进行A/B测试。他们将用户根据UDID分为两组,一组下发带有固顶付费信息的列表,另一组则下发付费信息不固顶的列表,以此考察两个核心数据:一是从列表页面到付费信息详情页面的转化率,二是下拉获取下一屏列表条目的事件数。

结论让负责产品的同事大跌眼镜:固顶展示付费信息这一改动,对用户的影响几乎可以忽略不计。核心数据相差的量级在千分位之后,其他数据也同样如此。因此对产品而言,这一改动完全可以接受。但从商业角度考量,这却能为广告主带来更多的增值服务位置,提高盈收。

由此可见,在移动平台对联网产品进行A/B测试的思路,与网页内的测试思路其实是一样的,关键是如何基于现有业务去设计客户端产品的架构,以适应快速变化的业务,用高效手段验证。

带有固顶付费的列表;不带固顶付费的列表

但谭嘉明也特别强调,移动端的A/B测试不要过于依赖架构,否则看似灵活配置的架构也会束缚创造力或提供不够准确的结论。

他以百姓网曾走过的弯路举例。2014年年初,百姓网的招聘类目曾上线了一个简历功能。用户可以在此留下个人的详细信息,向雇主完整呈现自己的能力与价值。在此之前,“投递简历”按钮的位置摆放的是“拨打电话”,只需点一下就能立即给雇主拨过去。之所以这样改动,是因为A/B测试发现,将“拨打电话”换成“投递简历”后,同一个位置的按钮点击次数没有下降,而完整的简历比一通电话看上去更正式,提供的信息含金量也更高。

改动上线后,客服收到了大量的用户反馈,许多用户都抱怨“为什么不能直接拨打电话”。经过深入访谈,产品组理解了用户行为背后的动机:由于百姓网提供了面向大众的海量求职招聘岗位,从低端到高端职位都有所覆盖,有些门槛较低的职位如销售、厨师等,其实一个电话就能谈拢,让用户花时间填简历反而会贻误时机,担心职位被人抢走。而在此前的产品架构上,同样的位置只能摆放一个按钮,改为“投递简历”后用户不得不去点击,才会造成点击量与之前的“拨打电话”不相上下的假象。换句话说,由于需求量足够大、足够刚性,用户是被胁迫去点击的。

于是产品组对架构做了优化,允许在原先的位置摆放两个按钮,“拨打电话”和“投递简历”同时存在,这才让需求得以平衡。之后的数据显示,两个按钮的点击量相当,不同人群面向不同岗位时,有的人在意获取面试机会的效率,有的人则认为有简历更正规。之前的弯路正是由于架构限制了A/B测试的方法,使导出的结论无法反映出实际情况。

页面摆放投递简历按钮

页面摆放拨打电话按钮

在复盘移动端的A/B测试方法对工作的帮助时,百姓网的移动产品负责人韩时佳说:“在移动产品开发过程中,当你提出一个开发代价略大的需求时,如何说服开发同事这是一件值得做的事情?除了刷脸抱大腿请吃饭之外,服务端可配置的A/B测试这个轻量级且快速有效的论证工具,将是一件利器。当然用好它的前提是,在设计产品的架构时,就要把各组件的灵活性都尽可能考虑周到。”

如何在移动场景下影响用户决策

移动应用的使用场景有别于传统端坐于电脑前的PC互联网使用,用户们时间更碎片、思考时间更短、注意力也更为涣散。于是也会出现与以往惯性思维认知相反的例子。一般我们都认为“少”即是“多”,给用户更多选项会让他们迷失方向,而呈现更少的内容能让他们的注意力保持聚焦,引导他们完成某些特定的转化行为,提升特定按钮的点击率和特定功能的使用活跃度。然而通过A/B测试发现,也存在某些意料之外却情理之中的情况。

在国外某款类似Tinder的交友应用的早期数据分析过程中,产品团队发现一个有趣的现象:当显示配对异性照片的主界面上只放有一个可点击的“喜欢”按钮时,该按钮平均每天的点击数约为7000次(不喜欢则直接滑走照片查看下一张);后来进行A/B测试,新增了一个“不喜欢”按钮,在其他因素维持不变的前提下,这个版本每天“喜欢”的点击数可以上涨到12000次左右。

看似画蛇添足的按钮,反而刺激了用户参与的活跃度。造成这一现象的背后原理,被称作“诱饵效应”。丹·艾瑞里在《怪诞行为学》一书中描述过类似的实验:《经济学人》杂志曾经制定了一个看似荒谬的定价规则——电子版59美元,纸质版125美元,电子版+纸质版合计125美元。猛一看,单独的纸质版似乎同样画蛇添足,根本没有人会放弃相同价位却额外增加了电子版的更优选择。但实际上,纸质版这一选项的存在打破了原本另外两项的平衡,让天性懒惰的人们下意识地跟着感觉走,倾向于选择看似更加“便宜”的电子版+纸质版,而完全忽略了理性的判断:我是否真的需要《经济学人》杂志?光买电子版能不能满足我?纸质版真的值额外的60多美元吗?

作为一种“诱饵”存在的额外选项,锚定了人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。这在移动应用的使用场景下尤其明显,并且为激发用户提供了更多可能。

在前面这款类似Tinder的应用中,当原本只有“喜欢”按钮时,用户看到相貌一般、模棱两可的照片时,会本着“看看再说”的心态滑到下一张,不产生按钮点击;当加入“不喜欢”按钮后,原本对某张照片秉持“无所谓”态度的人得到了更明确的行为召唤,产品的界面引导他在两种截然不同的评判之间快速做出选择,要么喜欢要么不喜欢,不存在什么中间状态,也不给你思考的时间。于是按钮的点击次数就上去了。

同理,迅雷在引导移动用户升级到“VIP尊享版”时,通过A/B测试发现,如果升级引导面板上仅有一个“华丽地变身”按钮,比同时有“华丽地变身”和“残忍地拒绝”两个按钮,点击率低了将近20%。仅仅是多出一个看似毫无意义的按钮,就将“选或不选”的问题巧妙转化为了“选哪个”,继而诱导用户“选这个”。

其实这个小技巧在日常生活中屡见不鲜。仔细回想一下,当路边小吃摊主热情洋溢地问你“鸡蛋灌饼是加一个蛋还是两个蛋”时,原本并不打算吃饼的你是否也曾因此莫名其妙就掏钱了呢?

4.4 另辟蹊径,降低用户活跃门槛

在一次与朋友的闲聊中,我曾听闻这么一则有趣的案例:Skype在推出之际,美国市面上充斥着不下十几种同类型的VOIP(Voice over Internet Protocol,网络电话)服务,彼此之间差异很小,竞争激烈。但最终,用户们显然更喜欢Skype,因为它的通话清晰流畅,却似乎并不怎么耗费额外流量。这看似矛盾:更高的通话质量意味着传输更多的数据,从而加重了带宽流量的负担,照理来说Skype应该耗费更多流量和话费才对呀?难道Skype研发出了某种特殊的数据压缩技术?

很多年后,一名负责研发的人员揭晓了这其中的奥秘。原来,Skype并没有什么秘而不宣的独门技术,而是想出了一招另辟蹊径的实现手段。如果你经常玩反恐精英或者风暴英雄这样的竞技游戏,想必一定养成了从耳机的左右声道判断敌人来路的习惯。没错,Skype采用了游戏中常用的这一声音定位技术,将原本单声道的音频,通过算法分别处理成了听上去像是来自左声道和右声道的两段音频,再将他们叠加起来播放。这样一来,用户从Skype收到的语音就如同像是从三维世界传来那样具有立体感和临场感。这一“伪立体声”技术让其他不得要领的单声道VOIP服务相应见拙,使Skype杀出重围一枝独秀。

在很多时候,产品团队即便明确地了解到用户有某一方面的需求,但碍于技术实现成本或行业成熟度等制约,开发起来难度较高。此时,同样的跑道、同样的规则下,谁能先通过巧妙的思路破除用户在功能使用中的障碍,降低活跃门槛,谁将无疑获得更高的市场认可。

例如,过去用手机听歌,如果在锁屏状态下用户想看歌词,必须解锁后进入听歌应用才行。如何让用户省去这繁琐的一步呢?虽然iOS系统设置了重重限制,依然难不倒QQ音乐机智的产品经理们。在他们推出的“锁屏歌词”功能中,用户可以直接在未解锁状态下查看到歌词。这是怎么做到的呢?原来,程序自动将每一句歌词生成为一张图片,然后与专辑封面叠加,做出了一张假的“封面”,当音乐播放时,不断地更换锁屏界面上显示的专辑封面,这就达到了显示歌词的目的。

2014年底,一款名为“Wi-Fi万能钥匙”的移动应用高调进入了主流媒体的视线。在国内互联网行业巨头各自割据一方的大环境下,竟不知从哪里突然杀出这样一匹黑马:它坐拥5亿用户、2.3亿月活跃用户、超过1亿日活跃用户,体量庞大到足以与微信分庭抗礼。令人称奇的是,这位无中生有的隐形冠军此前竟从未引起行业观察家们的任何注意。它在巨头环伺的罅隙中始终低调地兀自生发,然后如同平地惊雷般横空出世,让所有人大跌眼镜。

QQ音乐iOS版的“锁屏歌词”功能

为了绕过iOS平台的限制,其他产品也在尝试探索更聪明的实现方案。

Wi-Fi万能钥匙是上海连尚网络旗下的无线上网工具,它能自动从云端获取由海量用户主动上传分享的无线热点密码,然后建立连接,让用户随时随地接入身边的免费无线网络。截止2014年12月,它已累计收集了超过10亿个热点坐标,用户每天通过它连接上网总量超过17亿次,实际上已成为了比手机浏览器更为前置的上网入口。

这个世界上从来没有无来由的成功。Wi-Fi万能钥匙背后的掌门人,正是当年缔造游戏行业神话的盛大网络联合创始人之一——陈大年。他16岁便自学成才成为了一名早期程序员,在技术与商业间越来越娴熟地游走,并乐此不疲。从他幸运地嗅到Wi-Fi热点的潜在商机那天起,这个创新项目其实已经悄悄运作了两年。

团队最初只有一名开发人员,产品覆盖也仅限于安卓手机。自2012年3月上线后的四个月时间里,在没有任何付费推广的情况下,Wi-Fi万能钥匙在应用市场上自然积累了千万的下载量。这似乎预示着这块市场具有的惊人增长潜力。

事实也的确如此。两三年后,越来越多的企业关注到了这个方向:在国外,Facebook推出了Internet.org服务,谷歌尝试在全世界放飞载有无线热点的热气球;在国内,包括百度、阿里、腾讯、小米、360在内的几乎所有知名互联网公司都推出了自家的免费Wi-Fi服务。面对行业的机遇与竞争的压力,Wi-Fi万能钥匙必须加快脚步。遗憾的是,在两年多的发展过程中,它几乎将全部的精力都倾注到了安卓版本的开发,而忽略了其他平台。

据运营副总裁李磊介绍,在相当长的一段时间里,他曾经每天要打100多个电话调查询问用户的使用情况。结合后台数据,他发现Wi-Fi万能钥匙的绝大多数用户分布在安卓系统之下,在学生、异地打工族群等流动人口中尤其受欢迎(其中有30%的人从来没有用过微信)。这些人的信息来源相对闭塞,日常娱乐项目贫乏,手机上网成了单调生活唯一的情感联络与情绪宣泄的出口。因此无线网络能否顺畅连接,对他们的价值不言而喻,关乎他们在一座城市的生存状态。选择安卓作为开发主战场的另一项重要原因在于安卓系统的开放性。由于源代码公开,可以直接对系统底层进行操作,这使得创建畅快无缝的Wi-Fi连接体验成为可能。

在亦步亦趋的技术探索与滚雪球式的用户积累过程中,一晃便过去了两年半。在此期间,Wi-Fi万能钥匙也曾试图针对苹果手机进行开发,遗憾的是,iOS系统相对封闭,并没有提供与底层Wi-Fi连接相关的API接口,在安卓上使用的那一套技术体系在iOS上根本跑不通。鉴于用户们强烈迫切的需求,Wi-Fi万能钥匙团队只能暂时针对“越狱”的用户放出不够完美的解决方案。在这个不被苹果官方市场承认的版本中,用户需要先安装一套配置文件,才能开始使用。这显然不是最方便和长久的可行之道,用户的活跃度远不及安卓版。

在反复的技术讨论与方案探索中,团队一次次遭遇思路的瓶颈。无法绕开的系统限制如同难以逾越的大山,悍然屹立在众人面前。

直到某一天,陈大年突然想到一个获取系统Wi-Fi热点列表的解决方案:既然想连Wi-Fi必须通过苹果手机的系统设置界面来完成,而用户记不住也懒得手动输入一个个Wi-Fi热点的名字,那就干脆让用户到这个界面里截张图,然后Wi-Fi万能钥匙通过OCR(光学字符识别)技术自动读取并识别截图中的Wi-Fi热点,最终完成连接。

这个想法颇有几分不走寻常路的黑客精神,它不仅解决了Wi-Fi热点列表的获取难题,降低了用户记忆和手动输入热点名称的门槛,而且一劳永逸,更重要的是在苹果官方市场的审核标准下,它的实现方式严格恪守各项条例,能确保得以上架。

如果说截图连接的方式攻克了手机定位偏移的难题,那么GPS定位+云服务则绕过了iOS不向非苹果应用提供用户附近Wi-Fi热点信息的制约。用户一旦主动授予应用获取地理位置的权限,则Wi-Fi万能钥匙会根据这一信息从云端数据库快速采集到附近的热点,然后展示出来。

Wi-Fi万能钥匙启动引导图

这些独辟蹊径的功能实现方式,扫清了用户使用中的障碍,iOS版于2015年1月14日一经推出就大受欢迎,成功冲到了App Store榜单的前五位,甩开了原本一票打着“Wi-Fi万能钥匙”旗号招摇撞骗却又缺少实际功能的应用。负责iOS版的产品经理高超认为,类似的产品设计策略在合理的范围内突破了原生系统的种种限制和弊端,能让用户在整个过程中避免繁琐操作,一键联网,自然赢得了用户的好评和较高的活跃度。他们将在此基础上探索得更远。

4.5 旷日持久的补贴大战

在现实生活中,最吸引人们进入商场抢购的除了节假日的减价促销外,返利和补贴也是屡试不爽的惯用伎俩。二者的区别在于,前者是直接给出的优惠条件,后者则是需要顾客先行付出,再获取一定的好处。类似补贴的方法在互联网产品中时常可见,妥善运用不仅能在短时间内影响用户的单次决策,还可能在更大的时空范围内逐渐引导和改变用户习惯。

最简单的补贴形式无非是线下玩法到线上的简单平移,即对用户消费后的直接返利。例如各大电商网站挂出的“买满99元送10元优惠券”、“电子书全场5折起,买两本可免费获赠一本”。它之所以被广泛使用,自然是源于其长盛不衰的生命力——在用户对是否下单犹豫不决时,这通常是压垮骆驼的那最后一根稻草。

在此基础上,衍生出一种更进一步的优惠券特性——限期使用,即当天消费获得优惠券并不能马上用来买新的东西,而必须等到未来的某一时点才能生效。我就曾经在当当网消费后,收到了一枚只限于三个月后使用的八折优惠券。对此我的理解是,用户在当当网上流失的周期约为三个月,它试图通过赠送优惠券来留住即将流失的用户。我也曾在存入一小笔钱到微信理财通后,收到一张限期使用的“收益翻倍卡”(这让我想到小时候爱玩的《大富翁4》),看来它是嫌我存得太少了,想让我乘最近心情不错赶紧再多存一些吧。

补贴大战愈演愈烈的极端的例子,非2014年的打车软件之争莫属。在滴滴打车与快的打车两家打车服务提供商以死对头的姿态竞争之初,作为用户简直享受到了上帝般的礼遇。单程打车动辄收到几元乃至十几元不等的代金券补贴,有时候甚至坐了一趟车,非但没花钱反而是净赚了。这让我身边的一票朋友都赞不绝口,从挤公交地铁的上班族变成了专车出行的“成功人士”。而作为司机,除了每单7到20多元的补贴外,每天还能从打车软件那里获得150元的额外补贴。类似撒钱式的用户争夺手段,迅速让传统的线下打车市场接受了这种全新概念的服务,连很少打电话的中年司机师傅也愿意特意为此去购置智能手机、开通3G网络。如今,打车补贴虽越来越低乃至宣告取消,但市场早已经被教育成熟了。

补贴策略曾在打车大战中起到了重要作用

打车应用的这一波简单粗暴的补贴战略偃旗息鼓后,滴滴和快曾面临订单数的急剧下降。滴滴打车的CEO程维在腾讯科技的采访中提起:“现金补贴不是给不起,只是这种方式太过于简单,给补贴用户就多,不给补贴用户就少。”数据昭示着补贴不能停的尴尬,同时呼唤行业出现更聪明的补贴方式。

2014年下旬,滴滴打车首推全新的方式——打车红包。与此前直接补贴给用户不同,打车红包并非直接存入用户的账户,而是必须分享到微信朋友圈或某个好友,给别人抢走及使用。

相较于现金补贴,红包补贴的本质区别在于其具有通过关系链进一步传播的能力。如果说现金补贴培养了单个用户的使用行为和忠诚度,那么红包补贴有助于让种子用户引来更多的潜在用户,同时加强了参与感与荣耀感。

红包补贴的灵感来自于微信。2013年年底,微信团队历时三个月开发的红包功能在春节前如期上线,在农历除夕至正月初八的9天时间里,累积影响了800多万的参与受众,发出了4000多万封红包,总价值逾4亿人民币。至于滴滴在此基础上又做了哪些改进,有些细心的网友发现,每次抢夺打车红包随机金额最大的,永远属于那个从来没有用过滴滴打车的人。

红包的玩法逐渐也成为电商网站补贴用户的标配,如蜜淘网黑色星期五的海外购物节推出了1元、5元、10元、1128元不同金额的随机红包大转盘,天猫双十一购物节的好友“合体红包”等。

天猫网1111购物狂欢节的红包补贴活动

另外,也有综合了现金补贴与红包补贴二者所长的玩法,比如微信钱包里的优惠券卡包。用户通过各种形式获得的折扣券、代金券、团购券都存放在这里。最重要的是他们不仅能够自己用,还可以拿来“赠送给朋友”。这种送人自用两相宜的优惠券,给了用户更多选择,也避免了过期造成的浪费,更将经济范畴的交换行为上升到了情感层面的交流互通。

4.6 游戏改变世界

从星巴克会员卡说起

我的同事陈女士最近成为了星巴克的“义务宣传员”,据说起因是前不久她一时兴起办理了一张星享卡。自此我每周都能在朋友圈看她不辱使命地晒出自己的咖啡人生,分享星巴克的各种品牌故事。

随卡下发的还有印制于500克高级铜版纸上的说明手册,银灰色与香槟金的设计格调让持卡者尤感尊荣。说明手册用中英文双语标示出了会员的成长体系,以及伴随等级提升将陆续开启的优惠特权:初次申请时的注册账户为“银星级”,可享受三张买一赠一的亲友券、一张早餐咖啡邀请券和一张免费的升杯邀请券;消费满五次后即升为“玉星级”,与之对应的奖励是一张生日邀请券和三张咖啡邀请券;最高等级为“金星级”,需要消费25次才能取得,不仅能获得专属金卡,还在银星级基础上增加了周年庆邀请券和重复购买奖励等。重赏之下必有勇夫,想必这阵子陈女士正在为获得顶级殊荣而不遗余力。

这张塑料片的影响力持久而潜移默化。它不仅通过品牌调性塑造和传递出身份认同感,更重要的是通过一种类似游戏里“打怪升级”的任务机制,牢牢将顾客绑定在自己的门店,心甘情愿地为某种可能超出原始意愿的目标而采取行动。陈女士就像被装入斯金纳箱的老鼠,在奖励刺激的作用下不断强化自己的行为,被商家牵着鼻子走,完成他们想让她做的事情——消费,消费,不断地消费。

这种在原本非游戏的情境中运用来自于游戏的设计元素,趋使人们达成某种行动或意向的方法,就是游戏化(Gamification),其目的是利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,从而更有效地提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。过去人们创造各种虚拟现实世界去逃避现实世界,现如今游戏化让人们带着玩游戏的心态重新回归现实世界并影响和重构世界。在健康医疗、教育培训、公共政策、市场营销、企业管理等领域,处处可见游戏化的影子。

美国未来学家、世界顶级未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监简·麦戈尼格尔在其著作《游戏改变世界》一书中提出了游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

  • 目标:指玩家靠努力可达成的具体结果。它能吸引了玩家的注意力,并不断调整自身的参与度。

  • 规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前从未尝试过的可能性。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

  • 反馈系统:通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映玩家距离实现目标还有多远。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的。它给了人们继续玩下去的动力。

  • 自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标和规则。

星巴克会员卡不过是商家试图从线下牢牢锁定消费者所采用的惯常手法。这家创立于1971年的老牌连锁企业在经历过业绩下滑和创始人舒尔茨的复出后,需要为迎合时代变化而探索更多策略。在2012年初,星巴克针对中国市场推出了适用于iPhone和Android手机的官方应用。使用智能手机的会员可以通过该应用搜索附近的门店、查看自己的等级和特权,以及了解最新的促销信息。

星巴克官方应用

在这款官方应用中,星巴克也将成功运用于线下的那套游戏化的精髓照搬到了线上。

应用内置了名为“星成就”的模块。用户可以在该模块里查看自己通过完成某项任务取得的徽章。将初期一片黯淡的徽章逐个点亮的过程给人以成就感,而名目繁多的挑战项目也将日常的“去星巴克买一杯咖啡”变成了尝试全新品类组合的机会。

例如,要获得名为“晨型人”的徽章,必须完成五次9:00之前的门店签到;想成为“星冰乐达人”,就得在3个月之内购买15杯星冰乐;如果你患有恐惧上班的“周一综合症”,还可以在周一去星巴克买一杯咖啡提升,一旦3个月内累积满5次,就能赢得一枚“周一追星族”。除了必须到门店签到才能获得的徽章,还有一些只需要完成简单的社交网络分享就能立即获得,比如“小喇叭”、“社交达人”。这些门槛较低的徽章通常成为收集者们最初的战利品。

营销大师菲利普·科特勒在《营销革命3.0》(Marketing 3.0)中说:“当今的消费者所寻找的产品和服务不但要满足自己的基本需要,他们更希望能发现一种可以触及其内心深处的体验和商业模式。也就是说,为消费者提供意义感将成为企业未来营销活动的价值主张,价值驱动型商业模式将成为营销3.0的制胜之道。”从游戏化的角度思考这一论点,不难发现,给人以游戏般的参与感和成功的激励,正是产品价值本身之外的另一重体验。它凭借有趣和意义将自身所代表的价值与庸常者们区隔开来,成为用户自觉自愿的选择。

游戏化的常用策略

星巴克的“星成就”并非首创。早在2009年三月,亮相于SXSW(西南偏南)大会的移动签到应用Foursquare就成为了媒体的宠儿,有一阵子,著名科技博客TechCrunch甚至一个月内为其写了将近100篇报道。这个同时强调了Social(社交化)、Mobile(移动化)、Local(本地化)模式的LBS(Location-Based Service,基于地理位置的服务),将游戏化的产品设计充分做到了极致。我们来看看它的几个有趣的设计。

  • 积分排名:每当完成一次签到,都将获得相应的积分,如果当天之内连续签到,或是签到时分享到Facebook、Twitter等社交网络,则积分会增加乃至翻倍。好友之间会形成积分排行榜,要想在榜单上傲视诸好友,就要不停地发掘更多去处、完成签到同步。

  • 徽章挑战:一天之内连续签到不同地点、同步到三个以上的社交网络、驾车或乘飞机穿梭于不同城市之间、抵达特定的合作商家门店等,都能赢得徽章。相比星巴克将收集徽章的任务体系聚焦于自己的门店,Foursquare更开放也能玩出更多花样,它提供的徽章琳琅满目,用户在相当长的一段时间里都不必担心无事可做。我的一位经常出差的投资人朋友在短短两个月内收集了近百枚徽章,令人叹为观止。

  • 抢夺地主:如果你签到某一地点足够频繁,证明你对这里的确情有独钟,超过了其他任何人。这时候,Foursquare会授予你该地点唯一的“地主”(mayor)称号,所有造访此地的用户都将能看到。这有点像强手棋或是大富翁游戏,人们在现实中无法一掷千金肆意收购豪宅,却有可能在虚拟世界成为不动产之王,将当地的人气地标“据为己有”。

2010年中旬,Foursquare在创立一年后获得2000万美元的风险投资,估值近亿。每周新增用户达10万人,7月2日当天的单日签到量突破100万大关。早期的游戏化策略让Foursquare在一众明星产品中自成一格,支撑起了整个平台的活跃度。

游戏化设计如签到赢徽章,让Foursquare迅速风靡

在另一款名叫Waze(中文名“位智”)的LBS应用中,来自全球各地190多个国家的用户可以提交其所在位置的路面流量信息,以方便其他驾车者合理规划路线,避免拥堵和突发事件造成的行程耽误。

要做成这件事需要每个用户都具有“我为人人”的奉献精神,仅靠道德上的责任感或许无法维持长久的活跃度。于是Waze也不失时机地加入了游戏化元素,为小部分愿意编辑和维护其地图的用户提供了点数奖励。这些点数不仅让贡献者获得了外部可见的荣誉,也帮助Waze判断哪些人是当地值得仰赖的领袖,并将他们提升成当地或整个大区的管理人员。Waze的CEO诺姆·巴尔丁(Noam Bardin)表示,“人们因为喜欢和有趣才来,而且这让他们有了责任感。”

运用了游戏化设计的Waze

滴滴打车配有300多人的算法和数据处理团队,每天需实时分析和匹配海量的用户打车数据,仅订单的日成交量就有数百万。滴滴会对司机的用户画像进行分析,了解他们的使用行为,如经常出现的地点、交班的时间、在哪种情况下会拒单等。

分析发现,某些场景下司机们普遍不太愿意接单,例如在寒风刺骨的早晨六点去天安门看升旗(即时用户愿意多支付十几元小费)。为此,他们设计了新的激励系统“滴米”。司机在接活时,会根据这一单的难易程度来增减滴米,受欢迎的好单子会扣除滴米,而像上述存在一定难度的单子则会奖励滴米。司机的滴米越高,越能享受到官方的政策倾斜,获得更好的接单机会。通过这个类似游戏中积分的制度,滴滴可以优化某些场景下的实时交通状况。

外语学习应用Duolingo(中文名“多邻国”)在中文版正式发布一周内吸引了150万用户下载体验。在这个寓教于乐的免费语言学习平台上,用户可以根据自身水平选择不同层次的外语学习课程。每完成一个阶段的学习目标,都将获得对应语言的徽章等级奖励,这些成绩还能与好友在线PK一较高下。真让原本枯燥乏味的外语学习之路变得生动有趣。

Duolingo上的游戏化设计机制

当然,百度贴吧的签到玩法、QQ会员的钻石点亮机制和VIP成长体系、阅读与资讯类产品中的数据统计报表等,也是游戏化策略最常见的表现。

“高能贩”和“布丁动画”中的用户行为数据统计

游戏化策略涵盖的领域和内容非常广泛,包括心理学、行为学、社会学、传播学等相关的具体细节和技巧。其本质上是一种建立、解决和改善沟通问题的工具,目的早已超越了单纯的娱乐。

游戏化表现形式之一就是将各种成就和进展量化出来

需要看到的是,游戏化不能解决所有问题。最典型的体现是Foursquare后续的发展曲线。在经历早期近乎疯狂的高速增长后,Foursquare遭遇了急转直下的瓶颈,其用户增长和签到数量在相当长的一段时间内都鲜有突破,乃至出现了下滑。资本市场与科技媒体的态度也一百八十度大转弯,由一直看好逐渐唱衰。CEO丹尼斯·克劳利(Dennis Crowley)在2013年的SXSW大会上坦言,Foursquare最大的错误,在于产品上没有一开始就把搜索放到核心的位置,而是在徽章、地主和其他游戏化元素上投入了过多精力。

随后他们推出了淡化游戏元素、强调为用户提供具体价值的全新LBS产品Swarm,不仅能发现周围的好去处,还可后台自动签到。昔日的LBS领衔者希望通过一分为二的产品策略,将单纯喜爱游戏竞赛的那部分人,与搜索需求明确的大众彻底区隔开来。

由Foursquare的例子可见,游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。

4.7 我,机器人——脚本自动化运营

楚门的赛博世界

用户运营,在拉动产品增长和行为转化中扮演着重要的角色,甚至有人戏称国内大量同质化产品的竞争优势“基本都是靠运营出来的”。

产品早期尚未形成稳定的用户来源和社区氛围,想要让人与人之间通过信任建立起对等友善的信号,往往并不那么简单。而一旦达到一定规模,产生羊群效应,则在此基础上再让人们产生某种行为转化则容易得多。如果用现实社会作对比,我们时常会听到某楼盘开盘时会雇佣一些群众演员排队,制造销售火爆的假象,从而吸引到真实消费者并且抬高售价,就是这个道理。

产品早期的社区氛围可以通过团队自身的运营来带动。例如,美国的社交新闻网站Reddit在创建之初缺乏足量的内容,于是创始团队自己注册小号,填充了一批高质量的初始内容。

Reddit网站

问答社区Quora在成立早期面临问答内容数量少、质量差、用户留存率低的问题。作为前Facebook的CTO,Quora的创始人亚当·D·安杰洛(Adam D' Angelo)深知这种既没有人又缺乏优质内容的情况攸关存亡,于是由他牵头,所有员工开始在平台上自己问问题,然后自己回答。在初步积累起一些有价值的内容后,用户的留存率明显有了好转。接着,安杰洛又邀请来一批忠实的种子用户,由他们添加并回答问题。直到整个网站的内容已经足够丰富,社区人气已经兴旺起来,Quora才正式对公众开放,允许任何人在此生产内容和维护内容。

类似创建“马甲”自问自答的做法,其实在日常的产品中并不少见。但人工运营的瓶颈在于内容和互动的产出量,有时人力投入程度与短期回报不成比例。为此,编写脚本开发“机器人”自动替运营团队模拟成用户来执行动作,也成了惯用伎俩。

仔细想想,身边一定正有不少产品正在使用这个策略。近年来访问微博时,新增粉丝中频繁出现的“僵尸粉”有的能做到连转发带评论;打开某交友应用,无论到哪里都有长相俊俏的异性在线,哪怕身处荒郊野外深山老林;招聘网站上时不时有神秘猎头或用人单位发私信来,但交钱加入会员之后却发现那些消息都不见了;刚上线几天的众筹服务,赫然已有几十万用户贡献了超过千万的交易额……

市面上甚至还出现了更具技术含量的高端运营手法。如在某些网络游戏里,玩家会根据游戏行为和付费金额的特征被划分到不同的组别,进入专门为其量身定制的“副本”世界。在这个模拟的环境里,看到的其他在线玩家实际上都是与通过数学建模与人工智能生成的机器人,对此玩家本人浑然不知,继续身陷其中乐此不疲。在这样的副本世界里,玩家的行动都被精确地算计与实时地配合着。例如,当系统发现玩家战斗屡遭失败,信心受到打击时,就会在下一场战役中派出较弱的杂兵;当系统发现玩家乐于为低等级的女性免费赠送武器装备时,就尽可能在玩家周围分布多一些女性“机器人”,以此骗取充值付费。这就像是金·凯瑞的电影《楚门的世界》或是科幻经典《黑客帝国》中的桥段:肉眼所看到的外界世界或许并不真实存在,你只不过是自己在跟自己游戏,或者说,被游戏开发商戏弄。

豌豆荚打造“贴吧神兽”

2013年下半年,混迹百度贴吧的网友惊奇地发现,只要在发帖时@豌豆荚吧,就能在第一时间收到来自豌豆荚吧的回复。人们无不感叹豌豆荚运营同事们的兵贵神速。

原来,这些妙趣横生的回复来自名为“贴吧神兽”的自动聊天机器人。它能说善道,只要在帖子里@豌豆荚吧,它就会自动被召唤出来,在帖子下评论盖楼,与网友互动。早期的贴吧神兽不仅能为用户查天气、搜应用、讲内涵笑话、回复诸如“待我长发及腰”这样的话题,还具有神奇的学习能力,可以在聊天中变得越来越智能。

豌豆荚贴吧神兽宣传帖

贴吧神兽的创意来自豌豆荚团队的几位员工。产品运营乔升和工程师高海浪通过对贴吧用户的分析,发现大部分人非常年轻活跃且富于娱乐精神,吧友们喜欢在贴吧这个平台上自由讨论各类社会新闻、娱乐八卦,每天都有层出不穷的精彩段子和神吐槽涌现出来。既然如此,二人决定在贴吧做一些酷的、有意思的事情,既能与吧友们积极互动,提升活跃度,又可以增加豌豆荚品牌的曝光,塑造活泼亲民的形象。

开始时他们先做了一些简单的尝试,例如自动一键签到(不久后百度贴吧也推出了自动一键签到功能)。突然有一天,乔升想,能不能在贴吧做个机器人玩一玩,应该会很有意思。

说干就干。由于高海浪之前有技术积累,百度贴吧很多接口也是现成的,就只差智能回复数据库了。后来乔升和住在一起的徐博文一合计,后者正好有智能回复数据库方面的积累。于是两天后,第一个版本的聊天机器人就这样上线了。

第二天,乔升在“豌豆荚”的贴吧发了一个帖:“@豌豆荚吧,和贴吧第一只智能神兽聊聊天。”仅一个下午的时间,帖子就有了几百个回复。大家都对这种新奇简单又智能流畅的对话体验兴味盎然。

当晚,高海浪查看后台日志,发现在“WP7”吧竟然也有人在@“豌豆荚吧”,于是果断用“豌豆荚吧”账号关注了“WP7吧”(贴吧用户如果不关注一个贴吧的话,发帖是需要验证码的)。很快,随着“WP7吧”内的活跃互动,神兽也陆续传递到百度的其他贴吧中,网友们纷纷转发豌豆荚吧神兽的趣味指令列表,竞相尝试,就连百度贴吧人气位居前列的“魔兽世界吧”和号称“贴吧卢浮宫”的“李毅吧”内,都涌现出一众“不明觉厉”、跃跃欲试的粉丝。

随着后台日志上渐渐出现的来自越来越多贴吧的@请求,高海浪快速反应,写了个自动脚本,当收到任何一个陌生贴吧的@请求时,豌豆荚贴吧神兽就会自动关注并回复。5天时间内,豌豆荚的贴吧神兽已经传播到了2万多个贴吧内;每天@“豌豆荚吧”的请求数也越来越频繁,超过了10万次。

为了解决回复效率问题,乔升和高海浪又开发了“豌豆荚吧1号”,“豌豆荚吧2号”……“豌豆荚吧20号”的机器人来分担请求。谁料想,吧友们有样学样,将“豌豆荚吧21号”、“豌豆荚吧100号”乃至“豌豆荚吧学妹”、“豌豆荚吧萌妹子”这样的相关ID也给抢注了,在贴吧里扮演起“机器人”,做出各种搞笑的回复。

贴吧神兽带动的用户互动数增长

贴吧神兽带动的贴吧粉丝数增长

短短的一个半月内,贴吧内每日有15万个帖子产生,贴吧内会员也达到了5万人。11月12日,贴吧神兽再度升级,推出了两个新功能:测试自己的贴吧ID和QQ号究竟有多值钱。新功能让贴吧神兽在实用之余更具娱乐性。一个月内,这两个功能累积被试用了300万次。

用户@额豌豆荚吧后可收到来自官方机器人的回复

之后的每个月,贴吧神兽就会升级一个版本。随后陆续推出的功能包括发帖量查询、漂流瓶、圣诞送祝福、签名图定制、壁纸搜索等。这些功能均获得了上百万次到数千万次不等的使用量。

过年期间,乔升还尝试了一把“豌豆荚吧神兽陪你回家过年”的活动,用户输入“电子书”、“游戏”、“电影”等关键词就能直接从豌豆荚搜索到对应的内容。三天之内,该活动的参与人次就突破了11万人,贴吧帖子被浏览了1300万次。网友们找到各种丰富资源,过了个喜庆充实的好年。而豌豆荚的品牌也随着神兽的走红而席卷了整个贴吧,成为春节期间的一抹亮色。

Full text open-sourced by the author on GitHub